Twilight Imperium - PBEM

 

 

 

Spielziel

 

Um TWILIGHT IMPERIUM zu gewinnen, muss man seine Rasse auf der galaktischen Fortschrittsskala voranbringen vom KRIEGSHERRN bis zum HERRSCHER DES UNIVERSUMS. Der erste Spieler, der HERRSCHER DES UNIVERSUMS erreicht, übernimmt die Kontrolle des Galaktischen Rates auf Mecatol Rex und wird neuer Kaiser der Galaxis. Um auf der Fortschrittsskala voranzukommen, müssen bestimmte Bedingungen militärischer, politischer und wirtschaftlicher Art erfüllt werden.

 

Wenn ein Spieler auf Herrscher des Universums vorrückt, hat er genügend Unterstützung und Stärke, um die Kontrolle über den Galaktischen Rat zu übernehmen. Die Winnarischen Wächter verbeugen sich vor ihm und gestatten ihm, den Reichsthron zu übernehmen. Dieser Spieler hat gewonnen und das Spiel ist beendet.

-   Falls zwei (oder mehr) Spieler in derselben Runde den Status des Herrschers des Universums erreichen, gewinnt der Spieler mit dem größten Einfluss das Spiel. (Sollte auch dabei Gleichstand herrschen, gewinnt der Spieler mit den meisten Rohstoffen, ist auch das gleich, gibt es mehrere Sieger.)

 

militärischer Sieg:

Sollte es einem Spieler gelingen 3 weiter Heimatsystem zu erobern, hat er den militärischen Sieg errungen und damit das Spiel gewonnen.

 

 

 

Spielbeginn

 

Zu Spielbeginn von TWILIGHT IMPERIUM sind folgende Aufgaben vom Spielleiter zu erfüllen:

 

        1.  Spieler suchen

        2.  Rassen auf Spieler verteilen:
      - jeder Spieler erklär seine wünsche
      - der Spielleiter vergibt / verlost die Heimatsysteme

        3.  Bau der Karte:
      - der Spielleiter stelle eine fertige Karte bereit und es werden die Positionen der Heimatsystem geboten / gewürfelt.
      - die Spieler bauen ihre Galaxis selber. Zu diesem Zwecke bekommt jeder Spieler eine Auswahl an Galaxisfeldern.

        4.  jeder Spieler bekommt seine Handkartenpage welche mit seinem Passwort zu öffnen ist.

        5.  der Spielleiter verteile die Technologie / Geld / Aktionskarten.

        6.  nach Fertigstellung der Galaxis werden von Spielleiter die Starteinheiten platziert.

        7.  Folgende Phasen werden durch den Spieleiter eingeläutet
         1. Politikphase (abstimmen über eine Gesetz; ggf. Aktionskarten spielen)
         2. Wirtschaftsphase (erhalten von Geld, Aktionskarten; Kaufen von Einheiten; ggf. Aktionskarten spielen)
         3. Bewegungsphase (senden von Raumschiffen; ggf. Aktionskarten spielen)
         4. Raumkampfphase (Kampf oder Rückzug; ggf. Aktionskarten spielen)
         5. Invasionsphase (einnehmen von Planeten; ggf. Aktionskarten spielen)
         6. Technologiephase (kauf von neuen Technologien; ggf. Aktionskarten spielen)
         7. nur vom Spielleiter (neue Einheiten platzieren, Fortschrittsskala aktualisieren), dann wieder zur Politikphase.
         8. ggf. werden diese Phasen durch so genannte Sabotagephasen unterbrochen.

 

Die Erschaffung der Galaxis

 

Die Bedeutung der Zahlen unter den Planeten:

Linker Wert:           Die linke Zahl ist der Rohstoffwert und ist mit den Einkommen aus dem Planeten identisch.

Rechter Wert:         Die rechte Zahl ist der Einflusspunkt und wichtig für die politischen Entscheidungen.

Farbige Symbole:    Die Symbole vor den Zahlen sind in der Technologiebeschreibung näher erläutert.

 

Die folgenden Regeln müssen beim Aufbau des Spielfeldes beachtet werden:

- Keine Kachel kann in den 2. Ring gelegt werden, solange der Erste nicht fertig ist. Ebenso nicht in den 3. Ring, bevor der zweite nicht vollendet ist.

- Sobald der korrekte Platz für das eigene Heimatsystem belegt werden kann, wird dieses auch dort platziert.

- Eine rot umrandete Kachel (Asteroidenfelder, Supernova, Nebel und Gravitationsriss) kann nicht direkt neben eine     andere rot umrandete Kachel gelegt werden (es sei denn, es besteht absolut keine andere Möglichkeit).

- Die Reihenfolge der Platzierung kehrt sich um, nachdem alle ihre erste Kachel gelegt haben, also gegen den Uhrzeigersinn, dann wieder im Uhrzeigersinn etc. Das bedeutet, dass der Spieler, der gerade als letzter gelegt hat, direkt anschließend wieder eine Kachel anlegt.  (Beispiel  im  4-Personen-Spiel: S1, S2, S3, S4, S4, S3, S2, S1, S1, S2, ...)

- Wer bei seinem letzten Zug ein Kachel ohne Planeten gelegt hat, muss, falls irgend möglich, in seinem nächsten Zug eine Kachel mit Planeten legen. TIPP: Wenn man die Galaxis aufbaut, ist es klug, reiche Systeme möglichst nahe an das eigene Heimatsystem zu platzieren, so dass man hoffentlich der erste ist, der diese erobert und somit zusätzliche Rohstoffe und Einfluss erhält. Asteroidensysteme und Supernova können gut als Hindernis für die anderen Spieler eingesetzt werden, oder als Schutzwall gegen potentiell aggressive Nachbarn.

 

Besondere Spielfeldkacheln:

TWILIGHT IMPERIUM enthält einige Kacheln, die nicht den Standardregeln unterliegen.

 

Wurmlöcher:                  In TWILIGHT IMPERIUM können Wurmlöcher genutzt werden, große Entfernungen zu überbrücken. Es gibt die Alpha und Beta Wurmlöcher. Es kostet einen Bewegungspunkt, ein Wurmloch zu betreten. Nachdem ein Schiff in ein Wurmloch eingetreten ist, legt man es sofort auf das andere Ende des Loches.

 

Supernova:                      Diese flammenden Energiebälle sind absolut unpassierbar.

 

Asteroidenfelder:            Diese Felder mit Planetenschrott sind nicht passierbar, solange man nicht über die Technologie des Anti-Materie Schutzschirms verfügt. Dann kann man durch diese Felder fliegen, aber die Bewegung niemals dort beenden. (D. h. nur Schiffe mit mindestens 2 Bewegungspunkten können diese Option nutzen.)

 

Nebel  (The Nebula):     Der gasförmige Nebel erschwert die Navigation. Die großen Wolken behindern den galaktischen Verkehr, werden aber trotzdem häufig durchquert, wenn sie die kürzeste Route zwischen zwei Systemen darstellen.

Jedes Schiff, das in einen Nebel einfliegt muss seine Bewegung für diesen Zug sofort beenden. Keine Technologie kann dies verhindern. Fliegt ein Schiff mit seiner letzten Bewegung in den Nebel, so hat dieser keinen Effekt. Jäger haben keinen Kampfwert in einem Nebel, können aber in einem Kampf als Opfer entfernt werden. 

 

Gravitationsriss:             Eine kleinere Ausgabe des zerstörerischen schwarzen Lochs und eine weit seltenere Anomalie als die nützlichen Wurmlöcher, bietet der Gravitationsriss dem unerfahrenen Raumreisenden beides, Gefahren oder einen kurzen Weg.   Jedes Schiff das versucht aus einem Gravitationsriss heraus zu fliegen muss einen Würfel werfen (Jäger sind davon ausgenommen.) Ist das Ergebnis 7-10 darf das Schiff in beliebiger Richtung aus dem Riss herausfliegen, ist das Ergebnis 1-6 muss das Schiff den Riss an der entsprechend nummerierten Seite verlassen. Das Verlassen des Risses verbraucht keine Bewegungspunkte.  Die Bewegung kann danach normal und in voller Höhe ausgeführt werden.

Die Bewegung aus dem Riss heraus wird immer nur für ein einzelnes Schiff auf einmal ausgewürfelt, dieses Schiff muss dann bewegt werden, bevor für das nächste Schiff gewürfelt wird. Wird das Schiff zu einer Bewegung in eine bestimmte Richtung gezwungen ( bei einem Wurf von 1-6 ) darf der Spieler sich entscheiden, dieses Schiff nicht zu bewegen und es statt dessen im Riss zu belassen.

Die Bewegung aus dem Gravitationsriss ist immer vor dem eigentlichen Bewegungssegment.

 

Startpositionen

Grundsätzliche Starteinheiten

Nach dem Aufbau des Spielplans platzieren alle Spieler die folgenden Einheiten auf ihr jeweiliges Heimatsystem:

-  Eine Bodentruppe auf jeden Planeten im Heimatsystem.

-  Eine Raumwerft auf dem Planeten des Heimatsystems mit den meisten Rohstoffen.

 

Zusätzliche Starteinheiten

Zusätzlich zu den grundsätzlichen Starteinheiten setzt jeder Spieler die auf seiner Rassenkarte unter Zusätzliche Starteinheiten (Extra Starting Units) aufgeführten Einheiten ein. Alle diese Einheiten müssen auf ihrem Heimatsystem platziert werden.

 

Besondere Fähigkeiten

Wie auf jeder Rassenkarte aufgeführt, verfügt jede über besondere Fähigkeiten, die sie von den anderen unterscheidet. Alle Spieler sollten davon Gebrauch machen, um ihre Siegchancen zu erhöhen.

 

 

Kontrollmarker

Jede Rasse hat eigenen Kontrollmarker, die für verschiedene Zwecke benutzt werden:

-          Man setzt Marker auf eigene kontrollierte Planeten, auf denen sich keine Bodentruppen befinden.

-          Man benutzt diese Marker, um seinen aktuellen Stand auf der galaktischen Fortschrittstafel zu markieren.

 

Kredite

Obwohl die Lazax bereits vor Tausenden von Jahren vernichtet wurden, ist der „Lazax Gold Kredite“ immer noch das Standardzahlungsmittel in der gesamten Galaxis. Im folgenden bezeichnen wir die Lazax Gold Kredite einfach als „Kredite“. Die Spieler kassieren Kredite von Planeten und Handelsabkommen und geben sie wieder aus, um Technologie und Militäreinheiten zu kaufen.