Twilight Imperium - PBEM

 

 

 

Anführer

 

Es gibt fünf verschiedene Arten von Anführern: Generäle, Admiräle, Diplomaten, Agenten und Wissenschaftler. Jeder dieser Anführer hat seine eigenen Fähigkeiten, die am Ende dieses Abschnitts beschrieben werden.

 

Platzierung der Anführer

Die drei Anführer eines Spielers beginnen immer auf einem einzigen Planeten im Heimatsystem des Spielers. Anführer halten sich immer auf einem befreundeten Planeten oder einem Raumschiff auf. Jedes Schiff kann einen oder mehrere Anführer transportieren (So wie Trägerschiffe Bodentruppen transportieren). Anführer zählen nicht zur Transportkapazität eines Schiffes, auch nicht bei Trägerschiffen. Ein Anführer allein, kann keinen Planeten kontrollieren.

 

Bewegung von Anführern

Direkt vor der Bewegungsphase dürfen Anführer von einem Planeten auf ein Schiff, oder von einem Schiff in einem System auf ein anderes Schiff im gleichen System verladen werden. Zu keinem anderen Zeitpunkt dürfen Anführer die Schiffe wechseln und niemals vor der Invasionsphase einen Planeten betreten. Während der Invasionsphase dürfen Anführer von einem Schiff auf einen befreundeten Planeten im gleichen System abgeladen werden. Anführer dürfen auch eine oder mehrere Bodentruppen bei einer Landung auf einem feindlichen Planeten zum Zwecke einer Invasion begleiten.

Scheitert die Invasion, gilt der Anführer automatisch als gefangen.

 

Tot und Gefangennahme von Anführern 

Wenn das Schiff, auf dem sich ein Anführer befindet, während einer Raumschlacht zerstört wird, wirf einen w10. Bei 1-5 ist der Anführer getötet und wird aus dem Spiel genommen. Bei einer 6-9 wird der Anführer vom zerstörten Schiffes gefangen genommen. Bei einer 0 entkommt der Anführer in einer Rettungskapsel und kann sofort auf einem beliebigen befreundeten Planeten abgesetzt werden.

Wird ein Schiff mit einem Anführer an Bord durch andere Umstände als durch einen Raumkampf zerstört, gilt der Anführer automatisch als getötet.

   

Wird ein Planet, auf dem sich ein Anführer befindet durch eine Invasion von einem Feind übernommen, wirf einen w10. Bei 1-5 ist der Anführer gefangen genommen, bei einer 6-9 ist der Anführer entkommen und kann sofort auf einen beliebigen befreundeten Planeten gesetzt werden. Bei einer 0 ist der Anführer getötet worden und wird aus dem Spiel entfernt.

Ist der Anführer auf einem Planeten, dessen Kontrollmarker durch ein Bombardement zerstört wurde, oder auf einem Planeten, der durch andere Gründe als eine Invasion seinen Besitzer wechselt, gilt der Anführer automatisch als entkommen und kann sofort auf einen beliebigen freundlichen Planeten gesetzt werden.

 

Anführer können nicht auf feindlichen oder neutralen Planeten existieren!

 

Gefangene Anführer

Nimmt ein Spieler einen Anführer gefangen, legt er ihn offen vor sich. Während der politischen Phase darf der Anführer freiwillig an seinen Besitzer oder einen anderen Spieler übergeben werden. Erhält der ursprüngliche Besitzer den Anführer zurück, gilt dieser sofort als befreit und darf auf einen beliebigen befreundeten Planeten gesetzt werden. Ein gefangener Anführer kann jederzeit exekutiert werden, dann wird er aus dem Spiel entfernt.

 

Befreiung eines gefangenen Anführers

Immer wenn ein Planet eines anderen Spielers durch eine Invasion übernommen wird und wenn dieser Spieler einen Anführer gefangen hält, wirf einen w10. Bei einer 0 wurde ein gefangener Anführer gefunden und der angreifende Spieler übernimmt diese Geisel. Gehört der Anführer dem Angreifer selbst, ist er befreit und darf sofort auf einen beliebigen befreundeten Planeten gesetzt werden. Gehört der gefundene Anführer einem anderen Spieler, ist er nun lediglich die Geisel eines anderen.

 

Anführer Fähigkeiten

 

Wissenschaftler

Befindet sich der Wissenschaftler auf einem Planeten außerhalb des Heimatsystems sorgt er für eine Technologievergünstigung. Diese Vergünstigung entspricht der doppelten Ressourcenanzahl des jeweiligen Planeten.
Jede Runde darf auf einem Planeten mit einem Wissenschaftler ein Raumdock oder ein P.D.S. für 5
Kredite gebaut werden.

 
Diplomat

Ein Diplomat auf einem Planeten, dem eine Invasion droht, kann dafür sorgen, dass diese Invasion um eine Runde verschoben wird. Die an der Invasion teilnehmenden Bodentruppen müssen sich auf ihre Trägerschiffe zurückziehen und dürfen nicht vor der nächsten Runde angreifen.
Nachdem ein Diplomat diese Fähigkeit eingesetzt hat, darf er sie in der darauf folgenden Runde nicht wieder einsetzen.
Diese Fähigkeit darf auch nicht auf Mecatol Rex eingesetzt werden.
Eine Flotte mit einem Diplomaten an Bord darf durch Systeme mit feindlichen Flotten fliegen, aber sie benötigt dafür die Erlaubnis des Feindes.

 
General

Nimmt ein General an einem Bodenkampf teil, darf der Besitzer des Generals in jeder Kampfrunde einen Würfelwurf wiederholen lassen. Mehrere eigene Generäle ermöglichen nicht das wiederholen mehrerer Würfe.
Zerstörer erhalten ein –4 auf ihren Wurf, wenn sie einen Planeten bombardieren, auf dem sich ein General
aufhält.

 
Admiral

Nimmt ein Admiral an einer Raumschlacht teil, darf für das Schiff, auf welchem sich der Admiral befindet ein zusätzlicher Würfel geworfen werden.
Eine Flotte die von einer Flotte mit einem Admiral angegriffen wird, darf kein „Schneller Rückzug (Aktionskarte)" ausspielt werden, es sei denn, in dieser Flotte befindet sich ebenfalls ein Admiral.
Bis zu drei Zerstörer die ihre Bewegung mit dem Admiral beginnen und beenden haben +1 bei der Bewegung.

 
Agent

Nimmt ein Agent an einer Invasion teil, können feindliche P.D.S. nicht auf angreifende Bodentruppen feuern.
Ein Agent kann jederzeit geopfert werden um als Sabotage-Karte gespielt zu werden.
Danach wird der Agent dann aus dem Spiel genommen.